没办法车

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本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
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级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
没办法车 普通

描述 关卡内的弹框描述

弱点:法术
无法被阻挡,不扣除目标生命,被击倒后提供大量部署费用

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
不攻击 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
20000 0 200 0 0.0 1
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
1.4 1.0 0 0 0 0
没有任何常见的抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
,不进行普通攻击
死亡时给予50点部署费用
伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素伤害相性 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量
伤害相性为弱点时:
 · 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型
输出伤害类型)。
 · 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。
:物理正常、法术弱点、元素正常
【倒地】阈值2000 / 持续15秒

敌人模型