本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
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| 伤眼路灯
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 SD3
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闪烁不定的路灯。照亮拉特兰夜晚的生命之光,有点接触不良。
美好而神圣的光明庇佑我们,将夜色驱离。不过只能持续五秒,三秒,或者一秒。说不好。
用了好材料,很坚固。想破坏它的话,要么去钻研特化的源石技艺,要么多使点劲。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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精英
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远程 法术
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地面
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| 能力 切换修正版本 切换原文版本
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·弱点:物理、元素,受到一定对应伤害后倒地一段时间 ·免疫法术伤害 ·攻击对目标及其周围四格内的所有我方单位造成法术伤害因游戏文本存在疏漏,我们对其进行了补充。 ·拥有一定生命值的屏障,屏障存在时自身一定范围内的敌人弱点失效
·弱点:物理、元素,受到一定对应伤害后倒地一段时间 ·免疫法术伤害 ·拥有一定生命值的屏障,屏障存在时自身一定范围内的敌人弱点失效
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| 出场关卡
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| 伤眼路灯
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精英
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| 描述 关卡内的弹框描述
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弱点:物理、元素;免疫:法术
拥有屏障,屏障存在时自身一定范围内的敌人弱点失效
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 42000
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650
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300
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99
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2.5
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2
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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元素抗性
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损伤抵抗
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.6
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5.0
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0
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0
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0
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1
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| 没有任何常见的抗性
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值X) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含对地规避(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944) ※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制 ※起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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普通攻击对主目标造成攻击力100%的近战途径法术伤害,对主目标周围四格内的所有其他我方单位(格子判定,无视目标可选性,不受迷彩异常效果: 迷彩 无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到 ※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果 ※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注) ※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现制约,不可对空)造成攻击力100%的预计算远程途径法术伤害,不会攻击飞行单位 出场后获得可吸收相当于最大生命值25%的物理/法术伤害的屏障术语: 屏障 可以吸收一定数值的伤害 ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害 ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡 ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示 ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果,该屏障术语: 屏障 可以吸收一定数值的伤害 ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害 ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡 ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示 ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果存在期间令攻击范围内所有敌方单位的伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。 伤害相性为弱点时: · 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。 ※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害 造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型 ※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件 若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算 ※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。 · 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。 【倒地】持续一段时间,且: ①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除); ②【倒地】期间不可阻挡异常效果: 不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。 伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。 伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。的弱点效果暂时失效(不影响获得固定弱点受到的弱点伤害术语: 弱点伤害 造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型 ※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件 若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算 ※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型不进行伤害类型的转化检测,以指定的伤害类型输出。的部分) 伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。 伤害相性为弱点时: · 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。 ※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害 造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型 ※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件 若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算 ※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。 · 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。 【倒地】持续一段时间,且: ①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除); ②【倒地】期间不可阻挡异常效果: 不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。 伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。 伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。:物理弱点、法术免疫、元素弱点 【倒地】阈值4000 / 持续10秒
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_10189_pppmag/",
"name": "伤眼路灯",
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"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_10189_pppmag"
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}
}
}
敌人一览 |
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| | | | | | | | | | | | | | | | 橙色为精英敌人 · 红色加粗为领袖敌人 · 其它为一般敌人 点击左侧活动名以跳转到对应首次登场的活动专题页 |
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