命中率
跳转到导航
跳转到搜索
这个页面或章节尚在编辑中。
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
这个页面或章节尚在编辑中。
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
本页面是关于物理命中率/法术命中率属性的具体效果,如需查看闪避相关的内容,请参阅伤判效果页面
本页面是关于物理命中率/法术命中率属性的具体效果,如需查看闪避相关的内容,请参阅伤判效果页面
所有单位拥有初始1.0(即100%)的物理命中率与法术命中率属性。
若单位进行攻击前,本次攻击为物理/法术伤害而对应的命中率低于100%(不考虑攻击附加效果),其会在开始攻击时会进行一次命中判定,如果判定失败,这一整次攻击都会出现攻击未命中现象。
- 此处的"攻击"指代近战攻击/远程攻击及继承这两者的能力(
Ability),许多技能的效果亦包含在内。 - 多连击作为“一次”攻击能力仅进行一次命中判定(通常在第一次攻击发动前判断),判定结果应用于本轮的每一次子攻击。
- 即通常情况下,每段攻击的判定继承该次连击的第一段攻击的判定结果。
- 连击的每段伤害类型不同时同样以第一段攻击的伤害类型来判定使用何种命中率(或是因伤害类型不为物理/法术而不受命中率影响)。
- 类似多连击,部分附带群体伤害/弹道的近战攻击同样以主攻击前的判定为准。
- 具有弱点伤害机制的单位始终以原始伤害类型判断命中率。
- 无法判断攻击的伤害类型时,该次/轮攻击将始终不受命中率影响。
触发攻击未命中时,本次伤害会在输出伤害事件前就算作处理失败。
- 攻击也不会施加其附加的启用了
isDamageMissable选项的Buff,启用了该选项的常见Buff包括:晕眩Buff、寒冷Buff、战栗、脆弱、虚弱、停顿等- 即使本次攻击实际不会产生伤害(例如攻击力为0、攻击力倍率为0%、产生伤害的事件被覆盖为其他效果),也有可能导致附带的此类Buff无法生效。
- 除此之外,有部分Buff在源自于一次攻击未命中的攻击时,其内含的部分逻辑(主要是额外产生伤害的逻辑)也将继承攻击未命中的结果
例如:一次未命中的攻击若成功施加了某个“每秒产生一次伤害”的Buff,该Buff的伤害也可能会继承攻击未命中从而导致产生不了伤害。
- 依赖于攻击事件的效果也可能无法处理,如属性偷取等
- 攻击附加的损伤(不包含那些以攻击附加的Buff施加或是依赖于事件的损伤)也会被无效化
请注意,“物理命中率/法术命中率”是从2024年3月7日跟随艾拉一同登场的属性,在那之前的官方文本与站内文本中所述的“命中”一词均与这一属性无关;站内对于后续出现的官方文本会尽可能标注出其是否与命中率机制有关。