命中率

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本页面是关于物理命中率/法术命中率属性的具体效果,如需查看闪避相关的内容,请参阅伤判效果页面
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所有单位拥有初始1.0(即100%)的物理命中率与法术命中率属性。

若单位进行攻击前,本次攻击为物理/法术伤害而对应的命中率低于100%(不考虑攻击附加效果),其会在开始攻击时会进行一次命中判定,如果判定失败,这一整次攻击都会出现攻击未命中现象。

  • 此处的"攻击"指代近战攻击/远程攻击及继承这两者的能力(Ability),许多技能的效果亦包含在内。
  • 多连击作为“一次”攻击能力仅进行一次命中判定(通常在第一次攻击发动前判断),判定结果应用于本轮的每一次子攻击。
    • 即通常情况下,每段攻击的判定继承该次连击的第一段攻击的判定结果。
    • 连击的每段伤害类型不同时同样以第一段攻击的伤害类型来判定使用何种命中率(或是因伤害类型不为物理/法术而不受命中率影响)。
  • 类似多连击,部分附带群体伤害/弹道的近战攻击同样以主攻击前的判定为准。
  • 具有弱点伤害机制的单位始终以原始伤害类型判断命中率。
  • 无法判断攻击的伤害类型时,该次/轮攻击将始终不受命中率影响。

触发攻击未命中时,本次伤害会在输出伤害事件前就算作处理失败。

  • 攻击也不会施加其附加的启用了isDamageMissable选项的Buff,启用了该选项的常见Buff包括:晕眩术语: 晕眩
    无法移动、阻挡、攻击及使用技能
    Buff、寒冷术语: 寒冷
    攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
    ※游戏中存在两类寒冷(互相之间不干预):敌方寒冷与友方寒冷。两者主要区别为叠加成冻结的方式不同:
    ※对已具有敌方寒冷或敌方冻结的敌人施加的敌方寒冷会变为敌方冻结
    友方寒冷始终需要两两一对产生友方冻结,持续时间取双方之中最高
    ※具有冻结免疫的单位身上的任何寒冷都不会尝试变为冻结
    ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物施加的均为友方寒冷,敌人施加的均为敌方寒冷
    Buff、战栗术语: 战栗
    被阻挡后无法进行普通攻击
    ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
    ※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
    ※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
    脆弱术语: 脆弱
    受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
    ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
    虚弱术语: 虚弱
    使目标攻击力降低相应比例(同名效果取最高)
    停顿术语: 停顿
    移动速度降低80%
    • 即使本次攻击实际不会产生伤害(例如攻击力为0、攻击力倍率为0%、产生伤害的事件被覆盖为其他效果),也有可能导致附带的此类Buff无法生效。
    • 除此之外,有部分Buff在源自于一次攻击未命中的攻击时,其内含的部分逻辑(主要是额外产生伤害的逻辑)也将继承攻击未命中的结果
      例如:一次未命中的攻击若成功施加了某个“每秒产生一次伤害”的Buff,该Buff的伤害也可能会继承攻击未命中从而导致产生不了伤害。
  • 依赖于攻击事件的效果也可能无法处理,如属性偷取术语: 偷取
    减少目标的基础属性作为自身加成,目标减少和自身加成的属性不超过指定上限(同类属性取最高)
    ※目标/自身的属性变化均使用最终加算
    ※若未指定上限,则双方属性增减益无上限;指定上限时,每个目标均可被偷取最多上限值的减益量
    ※目标受到来自多个来源的偷取属性减益时,每个受影响属性取各自的最高偷取减益值生效
    ※本质上为独立的目标属性减少与自身属性增加的两个效果,与目标是否具有相应数值的属性无关
  • 攻击附加的损伤(不包含那些以攻击附加的Buff施加或是依赖于事件的损伤)也会被无效化

请注意,“物理命中率/法术命中率”是从2024年3月7日跟随艾拉一同登场的属性,在那之前的官方文本与站内文本中所述的“命中”一词均与这一属性无关;站内对于后续出现的官方文本会尽可能标注出其是否与命中率机制有关。